O mundo é virtual, mas o dinheiro é de verdade
20/10/2006
Uma população de aproximadamente 1 milhão. As “pessoas” aqui fazem amigos, constroem casas e tem negócios. Eles também praticam esportes, assistem filmes e fazem muitas outras coisas familiares a todos. Eles possuem até mesmo sua própria moeda, que pode ser convertida para dólares americanos.
No entanto, os habitantes também voam, andam debaixo d’água e podem ficar muito bonitos, ou podem se transformar em animais peludos, dragões, ou em praticamente qualquer coisa – ou qualquer pessoa – que eles desejem.
Esse universo paralelo, um serviço online chamado Second Life, que permite que usuários de computador criem uma versão digital nova e melhorada de si próprios, foi lançado em 1999 como um tipo de videogame online.
Porém, atualmente, o crescente mundo de mentirinha não está apenas atraindo muitas pessoas, mas também está provocando mudanças no mundo real: as grandes empresas mundiais estão entrando na utopia digital. O serviço online do Second Life está rapidamente se transformando em um teste tridimensional para os marqueteiros corporativos, incluindo Sony BMG Music, Sun Microsystems, Nissan, Adidas/Reebok, Toyota e Starwood Hotels.
O tumulto repentino causado por companhias de verdade no até então chamado mundo virtual é um reflexo da evolução da Internet, que foi além dos propósitos educacionais e de pesquisa dos anos 1990 para se tornar uma proposta comercial – mas não sem reclamações de algumas pessoas afirmam que a pureza da mídia estaria perdida.
A Internet já é a mídia que mais cresce em número de anunciantes, enquanto as formas tradicionais de marketing como os comerciais de televisão e as propagandas impressas estão estagnadas. Para os negócios, as investidas virtuais poderiam ser a próxima fronteira no mundo da propaganda e do entretenimento.
Começar uma iniciativa promocional em um mundo virtual ainda é uma proposta relativamente barata comparada com os milhões gastos com outras mídias. No “Second Life”, uma empresa como a Nissan ou sua agência de propaganda poderia comprar uma “ilha” por 1.250 dólares mais uma taxa mensal de 195 dólares. Para sua nova campanha para o Sentra (modelo de automóvel da empresa), a companhia precisou contratar alguns programadores de computador para criar uma pista de direção gigante e projetar carros virtuais nos quais as pessoas do mundo virtual possam dirigir efetivamente, assim como placas e outros anúncios no mundo virtual que encorajem as pessoas a visitarem a ilha da Nissan.
Os defensores do mundo virtual afirmam que toda a Internet está se transformando em uma experiência em três dimensões que se tornarão cada vez mais realistas com os avanços da tecnologia computacional.
The New York Times
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